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ドラクエ7リメイクの評価はなぜ分かれる?原作から続く賛否の理由を考察

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ドラクエ7は、発売から長い年月が経った今でも
「名作だった」「正直つらかった」と評価が真っ二つに分かれる作品です。
そしてリメイク版である 『ドラゴンクエストVII Reimagined』 の登場によって、その議論は再び活発になっています。

テンポが改善され遊びやすくなった一方で、
「やはり合わない」「重さは変わらない」と感じる人も少なくありません。
なぜドラクエ7は、原作からリメイクに至るまで、ここまで評価が分かれるのでしょうか。

それは単なる出来・不出来の問題ではなく、
物語構造・システム設計・プレイヤーに求める姿勢そのものが“尖っている”作品だからです。
本記事では、感想の寄せ集めではなく、
ドラクエ7の評価が分かれる理由を「原作から続く設計思想」という視点で整理・考察していきます。

これからプレイしようか迷っている人も、
かつて途中で投げてしまった人も、
「なぜ自分は合った/合わなかったのか」が見えてくるはずです。

ドラクエ7リメイクの評価は本当に分かれているのか?

結論から言えば、ドラクエ7リメイクの評価は確実に分かれています。
ただしそれは「出来が悪いから」ではなく、受け取る側の価値観によって評価が大きく変わるタイプの作品だからです。

好意的な意見と否定的な意見は、真逆に見えて、実は同じ要素を別の角度から見ている場合も多い。
まずは、それぞれの立場で多く見られる評価を整理してみましょう。

好意的な評価に多い意見

テンポ改善・快適性アップ

リメイク版では、原作で指摘されがちだった
「進行が遅い」「何をすればいいか分かりにくい」
といった点が大きく改善されています。

UIの整理や導線の明確化により、
物語の本質に集中しやすくなったと感じるプレイヤーは少なくありません。
原作で脱落した人ほど、「思っていたより遊びやすい」と評価する傾向があります。

一本道でない自由度

ドラクエ7は、明確な目的地を常に示すタイプのRPGではありません。
どこへ行き、何を解決するかを自分で探す時間が多く存在します。

この構造を

「自分で冒険している感覚が強い」

「指示されない自由さが楽しい」

と捉える人にとって、ドラクエ7は他のナンバリングにはない体験になります。
リメイクで遊びやすくなったことで、この自由度を素直に楽しめる人が増えたのも事実です。

他のドラクエにはない重厚さ

ドラクエ7の物語は、明るい冒険譚とは一線を画しています。
人間の身勝手さ、愚かさ、どうにもならない現実が淡々と描かれる場面も多い。

それを
「暗い」と感じるか
「現実的で深い」と感じるかで、評価は大きく変わります。

特に大人になってからプレイすると、
子供向けRPGとは思えないテーマ性を高く評価する声が目立ちます。

否定的な評価に多い意見

話が暗く、救いが少ない

否定的な意見で最も多いのが、
「頑張っても報われない話が多い」という点です。

人を助けたはずなのに、結果が悲劇に終わる。
善意が裏目に出る。
問題を解決しても後味が悪い。

こうした展開が続くため、
「プレイしていて気持ちが沈む」
「娯楽としては重すぎる」
と感じる人が一定数存在します。

石版システムが面倒

石版を集めて世界を復活させるというシステムは、
ドラクエ7の象徴的要素である一方、最大のハードルでもあります。

見落としがストレスになる

詰まった時の再探索が面倒

何をしているのか分からなくなる

こうした体験が積み重なり、
ゲームテンポの悪さとして記憶されている人も多いです。
リメイクで改善されたとはいえ、根本構造が合わない人には辛い部分です。

プレイ時間が長すぎる

ドラクエ7はシリーズ屈指のボリュームを誇ります。
物語が本格的に動き出すまでにも時間がかかり、
「面白くなる前に疲れてしまった」という声も少なくありません。

短時間で達成感を得たい人や、
サクサク進むRPGに慣れている人にとっては、
この長さ自体が評価を下げる要因になります。

なぜドラクエ7は原作から評価が分かれていたのか

ドラクエ7の評価が割れていたのは、リメイクで突然起きた現象ではありません。
むしろ原作の時点から、「好きな人は熱烈に好き、合わない人にはとことん合わない」という性質を持った作品でした。

その最大の理由は、ドラクエ7がシリーズの中でも極めて異質なストーリー構造を採用していた点にあります。

ドラクエ7は「積み重ね型ストーリー」だった

小さな善悪の連続

ドラクエ7の物語は、世界を救う大きな目的に向かって一直線に進むタイプではありません。
主人公たちは各地で起こる小さな問題や争い、悲劇に一つひとつ関わっていきます。

その多くは派手な勧善懲悪ではなく、

誰が悪いのか分からない

正解が存在しない

どちらを選んでも誰かが傷つく

といった、非常に人間臭いテーマです。

この「細かい善悪の積み重ね」は、じっくり味わう人には深く刺さりますが、
爽快感を求めるプレイヤーには重く感じられやすい構造でした。

一話完結に見えて後から重みがくる構造

ドラクエ7の各エピソードは一見すると一話完結型に見えます。
しかし多くの場合、その結末は後になって別の形でプレイヤーに返ってくるのが特徴です。

「助けたはずの町が、実は別の悲劇を生んでいた」
「救った人物の選択が、未来で誰かを苦しめていた」

こうした“時間差の後味”が積み重なり、
プレイが進むほど世界全体の重さを実感する作りになっています。

この構造は物語としては非常に完成度が高い一方、
即座に達成感を得たい人には分かりにくいという弱点も抱えていました。

即時カタルシスがない

多くのRPGでは、

問題発生

解決

感謝される

スッキリする

という分かりやすいカタルシスがあります。

しかしドラクエ7は、
「解決したはずなのに、どこか釈然としない」
「本当にこれで良かったのか分からない」
という終わり方が非常に多い作品です。

このカタルシスの欠如こそが、原作当時から評価が分かれた最大の要因と言えるでしょう。

「人助け=必ず報われる」物語ではない
助けても感謝されない

ドラクエ7では、主人公たちが善意で行動しても、
必ずしも感謝されたり称賛されたりするとは限りません。

助けた相手に恨まれる

状況を悪化させてしまう

誰にも気づかれず終わる

こうした展開は、RPGとしてはかなり珍しく、
プレイヤーの価値観を揺さぶる作りになっています。

結果が裏目に出る話が多い

ドラクエ7の物語では、「正しい行い」が必ずしも良い結果を生むとは限りません。

善意で選んだ行動が、

別の争いを生む

誰かの人生を狂わせる

取り返しのつかない結果につながる

というケースも多く描かれています。

この救いのなさは、大人になるほど理解できる一方、
当時の子供プレイヤーには衝撃が強すぎた面もありました。

子供向けRPGとしては異質

ドラクエシリーズは長らく「国民的RPG」として、
子供から大人まで楽しめる作品として認識されてきました。

しかしドラクエ7は、

暗いテーマ

曖昧な正解

報われない努力

を正面から描いたため、
子供向けRPGとしてはかなり異質な存在だったと言えます。

その結果、

深く考察する層には名作

気軽に遊びたい層には合わない

という、極端な評価の分かれ方をする作品になったのです。

システム面で評価が割れる決定的ポイント

ドラクエ7の評価が分かれる理由は、物語だけではありません。
むしろ多くのプレイヤーにとって決定打になったのは、システムそのものが持つ思想の違いです。

ドラクエ7は「誰にでも遊びやすいRPG」を目指した作品ではなく、
特定の遊び方・考え方を好む人に深く刺さる設計になっています。
その象徴が、石版システムと転職システムです。

石版システムが「合う人」と「合わない人」

探索が楽しい人には神要素

石版システムは、世界中に散らばる石版を集めることで物語が進行する仕組みです。
このシステムを高く評価する人の多くは、次のようなタイプです。

隅々まで探索するのが好き

世界観を読み解くのが楽しい

「発見」そのものに価値を感じる

石版は単なるキーアイテムではなく、
「この世界に何が起きていたのか」を示す断片的な記録でもあります。

何気ない町、意味がありそうに見えない場所、
一見無関係に思える人物の言葉――
それらが後になって石版という形でつながる体験は、
考古学的・推理的な面白さすら感じさせます。

この「自分の足で世界の謎を掘り起こしていく感覚」が好きな人にとって、
石版システムは他のドラクエでは味わえない唯一無二の魅力でした。

目的志向の人にはストレス

一方で、石版システムを強く嫌う人もいます。
その多くは、

次に何をすればいいか明確に示してほしい

一本道でテンポよく進めたい

詰まる時間を極力減らしたい

という目的志向型のプレイヤーです。

石版は、

見落とすと物語が進まない

どこにあるか分かりにくい

一度取り逃すと探索範囲が広すぎる

という欠点を抱えています。

「やることは分かっているのに、進めない」
「答えが分からないのではなく、見つからない」

この感覚は、目的達成を重視するプレイヤーにとって
純粋なストレスになりやすいのです。

石版システムは、
探索そのものを楽しめるかどうかで、
評価が真逆になる非常に尖った設計だったと言えるでしょう。

転職システムの遅さが生む不満

成長を実感できるまでが長い

ドラクエ7の転職システムは、シリーズ屈指の自由度を誇ります。
しかし問題は、その自由度に到達するまでがとにかく長いことです。

転職可能になるのは物語がかなり進んでからで、
それまでの時間は、

レベルアップが地味

新しいスキルが少ない

成長の変化が見えにくい

という状態が続きます。

多くのRPGでは、
「新しい職業=すぐに強くなる・楽しくなる」
という期待がありますが、ドラクエ7はその期待を簡単には満たしません。

序盤の我慢が必要

ドラクエ7の転職システムが高評価されるのは、
十分に育成が進んだ後です。

職業を組み合わせる楽しさ

スキルの継承

パーティ編成の自由度

これらは確かに素晴らしい完成度ですが、
そこに到達するまでには長い「我慢の時間」が必要になります。

この設計は、

じっくり腰を据えて育てるのが好きな人

後半の爆発的成長を楽しめる人

には向いています。

しかし、

序盤から爽快感が欲しい

成長の実感をこまめに得たい

という人にとっては、
耐えの時間が長すぎると感じられてしまうのです。

システムが示す「作り手の覚悟」

石版システムと転職システムに共通しているのは、
「急がせない」「分かりやすくしすぎない」という思想です。

ドラクエ7は、
プレイヤーに迎合するよりも、
この遊び方を楽しめる人に深く刺さることを選んだ作品でした。

その結果として、

ハマる人には一生忘れられない名作

合わない人には苦行

という、極端な評価の分かれ方が生まれたのです。

リメイク(Reimagined)で何が変わり、何が変わらなかったのか

Dragon Quest VII Reimaginedは、「評価が分かれる」と言われ続けてきた原作を、
現代向けに再構築した作品です。
しかし結論から言えば、評価の分かれ方そのものを消すリメイクではありません。

むしろReimagined版は、
「遊びにくさ」を削ぎ落としながら、
「賛否の源泉」はあえて残した作品だと言えます。

リメイクで評価が上がった点

UI・操作性の改善

Reimagined版で最も評価されているのが、UIと操作性の改善です。

メニューの階層が整理され、直感的に操作できる

石版や進行状況の確認が分かりやすくなった

無駄な往復や手間が減っている

原作で不満の多かった「どこで何をすればいいのか分からない」場面が、
かなり緩和されています。

これにより、
ドラクエ7の世界観や物語に集中しやすくなった
という評価が増えました。

一本道の迷いにくさ

原作では、石版探索や進行条件が曖昧で、
「詰まること自体」が挫折ポイントになっていました。

Reimagined版では、

導線の整理

ヒント表現の改善

マップ構造の分かりやすさ

によって、
「何をすればいいか分からず放置する」状況が減っています。

これは、目的志向のプレイヤーにとって大きな改善点であり、
途中離脱率を下げる効果を確実に生んでいます。

テンポ面の配慮

戦闘・移動・イベント進行のテンポも調整され、
原作で指摘されていた「冗長さ」が軽減されました。

戦闘のテンポアップ

イベント演出の整理

無駄な待ち時間の削減

これにより、
「重いけれど、遊びにくいわけではない」
という評価へと変化しています。

それでも評価が分かれる理由
ストーリーの本質は変わっていない

重要なのは、
Reimagined版でもストーリーそのものは大きく改変されていない点です。

積み重ね型の物語構造

即時カタルシスのなさ

善悪が曖昧な結末

これらは、あくまでドラクエ7の核であり、
リメイクによって薄められることはありませんでした。

そのため、
「物語が合わない人」にとっては、
Reimagined版でも評価が変わらないケースが多いのです。

「重さ」「救われなさ」は健在

Reimagined版でも、

助けても報われない話

後味の悪さが残る結末

人間の弱さを突きつける描写

といった、ドラクエ7特有の重さはしっかり残っています。

これは欠点というより、
原作ファンが評価してきた核心部分でもあります。

そのため、

重厚な物語が好きな人 → 高評価

明るく爽快なRPGを求める人 → 低評価

という、評価の分かれ方は依然として続いています。

原作の個性がそのまま残っている

Dragon Quest VII Reimaginedは、
「万人受けするドラクエ7」を目指した作品ではありません。

遊びやすくはなったが、
尖った個性は丸めていない。

だからこそ、

Dragon Quest VII Reimagined 評価
は「改善されたが、やはり好みが分かれる」

という結論に落ち着くのです。

リメイクによって評価が割れなくなったのではなく、
評価が割れる理由がよりはっきり可視化された――
それがReimagined版だと思うんですよね。

ドラクエ7はどんな人に向いている作品なのか

ここまで見てきた通り、ドラクエ7は「出来が悪いから評価が割れる」作品ではありません。
価値観との相性によって評価が真逆になるRPGです。

そのため、重要なのは
「名作かどうか」よりも
「自分に合うかどうか」を見極めることです。

結局どんな人がこのゲームに向いているのか徹底解説してみます。

高評価になりやすい人

物語重視

ドラクエ7は、物語を「進めるもの」ではなく
「考えながら受け取るもの」として楽しめる人に向いています。

明確な正義と悪がなくても楽しめる

登場人物の弱さや愚かさも物語として受け止められる

後味の悪さや余韻を価値だと感じられる

こうした感覚を持っている人ほど、
ドラクエ7の評価は自然と高くなります。

「楽しかった」より
「考えさせられた」「忘れられない」
という感想が残るタイプの作品です。

個人的には小説などを読み込むのが好きだったり、映像も好きだけど文章も大好きな人向けなんじゃないか?と思っています。

知的な人かもしれませんね。

一本道が苦手

次に高評価になりやすいのは、
用意されたレールの上を進むゲームが苦手な人です。

ドラクエ7は、

寄り道が多い

探索に意味がある

世界を理解するほど物語が深まる

という設計になっています。

「次の目的地が常に表示されているゲーム」よりも、
自分で考え、迷い、発見する過程を楽しめる人には、
この作品の世界は非常に居心地がいいでしょう。

リアル探検ごっこ的なものを求めることができるゲームですからね。

ゲームに「答え」を求めない人

ドラクエ7は、
「これが正解だった」と胸を張れる結末をあまり用意してくれません。

助けたのに報われない

正しい選択だったのか分からない

結末がプレイヤーに委ねられる

こうした曖昧さを、
「モヤモヤ」ではなく
「深み」として受け取れる人には、強く刺さります。

人生や人間関係に単純な答えがないことを知っている人ほど、
ドラクエ7の物語は静かに響くはずです。

低評価になりやすい人

サクサク進めたい

ドラクエ7は、テンポが改善されたとはいえ、
根本的にゆっくり進むゲームです。

導入が長い

成長を実感するまで時間がかかる

一つひとつのエピソードが重い

「短時間で爽快感を得たい」
「ストレスなく進めたい」
という人にとっては、
どうしてもテンポの遅さが気になりやすくなります。

明るい冒険譚が好き

ドラクエ7の世界観は、
希望よりも現実、冒険よりも人間ドラマ寄りです。

暗い話が多い

救われない結末がある

笑顔で終わるエピソードは少なめ

そのため、

「ワクワクする冒険」
「明るく前向きなファンタジー」

を期待している人ほど、
気分が沈むゲームと感じてしまうかもしれません。

達成感を短時間で得たい人

ドラクエ7の達成感は、
短距離走ではなく長距離走型です。

転職の成果が出るまで時間がかかる

物語の評価が後から効いてくる

「やり切った」と感じるのは終盤以降

この設計は、
短いプレイ時間で成果を実感したい人には不向きです。

逆に言えば、
「じっくり腰を据えて遊べる人」以外には、
評価が厳しくなりやすい作品とも言えます。

まとめ|ドラクエ7は「合わなかった人」にこそ再評価してほしい作品

ドラクエ7(Dragon Quest VII Reimagined)は、
今なお「評価が分かれる作品」として語られ続けています。

しかし本記事で見てきた通り、その理由は
出来の善し悪しではなく、価値観との相性にあります。

合わなかったと感じた人へ

もし過去にドラクエ7を遊んで、

暗くてしんどかった

テンポが悪くて途中でやめた

何が面白いのか分からなかった

そう感じたとしても、それは「間違った感想」ではありません。

ドラクエ7は
サクサク進む爽快RPGを求めている人にとっては、
どうしても重く、遠回りに感じる設計です。

合わなかったのは、あなたが悪いわけでも、作品が失敗しているわけでもない。
ただ、向いているタイプがはっきり分かれるだけです。

それでも評価され続ける理由

一方で、ドラクエ7は

人助けが必ず報われない現実

善意が裏目に出る苦さ

小さな選択の積み重ねが生む重み

こうした要素を、RPGという形で描き切った
極めて珍しい作品でもあります。

Reimagined版では、

UIや操作性の改善

迷いにくさへの配慮

テンポ面の調整

が施され、「遊びにくさ」は確実に軽減されました。

それでも評価が分かれるのは、
物語の本質やテーマを変えていないからです。

こんな人には、Reimagined版は「刺さる」

もしあなたが、

物語重視でゲームを選ぶ

明確な正解がなくても考えるのが好き

後味の悪さや余韻を作品価値と感じられる

こうしたタイプなら、
Dragon Quest VII Reimaginedは
「時間をかけて向き合う価値のある一本」になる可能性が高いです。

逆に、

明るい冒険譚が好き

短時間で達成感を得たい

一本道でテンポ重視がいい

という人には、無理におすすめする作品ではありません。

最後に|「気になっているなら、今が一番遊びやすい」

ドラクエ7は、
“いつ遊んでも楽しめる作品”ではありません。

ですが、
もし今の自分なら向き合えそうだと感じたなら、
Reimagined版はこれまでで最も遊びやすい形です。

評価が分かれる理由を理解したうえで選ぶなら、
「思っていたより刺さった」という体験になる人も多いはずです。

👉
Dragon Quest VII Reimagined をチェックする
(※対応機種・価格・セール状況はこちらから確認できます)


※合う・合わないがはっきり分かれる作品だからこそ、
納得したうえで選ぶことをおすすめします。