- “ドラクエの生みの親”が旭日小綬章に輝く!今こそ振り返るシリーズの功績
 - 1. ドラクエシリーズ評価を比較する基準
 - 2. 神作認定!評価が高いドラクエ作品TOP3
 - 3. 賛否が分かれた中堅ドラクエ
 - 4. ファンから“やや不評”とされた意外な作品
 - ドラクエシリーズ全体の進化と“評価の波”
- ドラゴンクエストI(1986年)
 - ドラゴンクエストII 悪霊の神々(1987年)
 - ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(1988年)
 - ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(1990年)
 - ドラゴンクエストV 天空の花嫁(1992年)
 - ドラゴンクエストVI 幻の大地(1995年)
 - ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(2000年)
 - ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(2004年)
 - ドラゴンクエストIX 星空の守り人(2009年)
 - ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族(2012年)
 - ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて(2017年)
 - ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎(開発中)
 - ドラクエは“時代を映すRPG”
 
 - ドラクエ評価一覧表
 - 6. 今後への期待とまとめ
 
“ドラクエの生みの親”が旭日小綬章に輝く!今こそ振り返るシリーズの功績
2025年11月、「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親・堀井雄二氏が旭日小綬章を受章したというニュースが話題になりました。
 1986年の初代『ドラゴンクエスト』から始まり、RPG文化そのものを根づかせたその功績は計り知れません。
私もスーファミ時代にやりましたよ。
 下手だったけど、人の何倍もかかってやりこみました。
 あの世界観は本当に画期的でドラクエ世界にひたりました。
そして生みの親の堀井さんが受賞ニュースが私にはうれしくて・・・。
そんな節目の今だからこそ──
 「歴代ドラクエ、どの作品が最も評価されたのか?」
 改めて振り返ってみたいと思います。
この記事では、ドラクエ1〜11までの歴代シリーズを、
 ファン・メディア・レビューサイトなどの評価をもとに徹底比較。
 「神作」「賛否両論」「不評」といったリアルな評判をまとめました。
1. ドラクエシリーズ評価を比較する基準
ドラクエは単なるゲームシリーズではなく、日本人の、そして私の“心のRPG”ともいえる存在です。
 そのため評価は「懐かしさ」や「時代背景」も影響します。さらにいえば、私の勝手な評価も入ってしまうかも??
 なので今回は以下の5つの基準で評価を整理しました。
評価軸 内容
 ストーリー性 感動・没入感・キャラ描写
 システム・操作性 戦闘・職業・自由度など
 音楽・世界観 すぎやまこういち氏の名曲も含む総合印象
 革新性 当時のゲーム界に与えたインパクト
 ユーザー評価(SNS/レビュー) プレイヤーのリアルな声
2. 神作認定!評価が高いドラクエ作品TOP3
第1位:ドラゴンクエストV 天空の花嫁(1992年)
「親子三代の物語」「結婚イベント」「仲間モンスター」など、
 シリーズ史上もっとも感情に訴える作品。
評価ポイント
・家族愛・選択の重みがプレイヤーの心を動かす
 ・ビアンカかフローラか問題が社会現象化
 ・仲間モンスターシステムが後の作品にも影響
ユーザーの声
 「RPGで初めて泣いた」「“人生”を描いた名作」
第2位:ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(1988年)
シリーズの礎を築いた、まさに“原点にして頂点”。
 転職システム・オープンワールド的冒険など、当時としては革命的。
評価ポイント
・ラスボス=「ゾーマ」の圧倒的存在感
 ・ラストの「ドラクエIに繋がる演出」が神
 ・自由度の高さがRPGの常識を変えた
「ゲームの完成度が高すぎる」「当時の衝撃はいまも語り継がれる」
第3位:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて(2017年)
最新技術で“原点回帰”を果たした令和の傑作。
 ファンから「堀井ドラクエの集大成」と称される作品。
評価ポイント
・古き良きドラクエと現代RPGの融合
 ・涙腺崩壊のストーリー
 ・過去作オマージュ多数でシリーズ愛に満ちる
3. 賛否が分かれた中堅ドラクエ
ドラクエVII エデンの戦士たち(2000年)
史上最長クラスのボリュームを誇るが、テンポの遅さで評価が分裂。
「ストーリーは神、テンポは地獄」
長大なサブシナリオの深さは高評価、しかしお使い感が強いという声も。
ドラクエIX 星空の守り人(2009年)
DSで登場した携帯型ドラクエ。通信要素は画期的だったが、ソロ派にはやや物足りない印象。
「マルチプレイは神、ストーリーは薄味」
すれ違い通信ブームを生み、社会現象に。
4. ファンから“やや不評”とされた意外な作品
ドラクエII 悪霊の神々(1987年)
難易度が高く、バランス面で当時から賛否あり。
 後年のリメイクで遊びやすくなったものの、初期版は“鬼畜ゲー”として有名。
ドラクエVI 幻の大地(1995年)
夢と現実の二重世界がテーマ。
 物語の複雑さが評価されつつも、「キャラの印象が薄い」との声も多い。
ドラクエX(オンライン版)
オンラインRPG化で賛否が分かれた作品。
 「仲間と遊ぶ楽しさ」は抜群だが、ソロプレイヤーからは敬遠されがち。
ドラクエシリーズ全体の進化と“評価の波”
1986年に誕生した『ドラゴンクエスト』は、
 日本のRPG文化をゼロから作り上げた金字塔。
 以降、時代ごとにプレイヤーの心を掴み続け、
 “評価の波”を重ねながら独自の進化を遂げてきました。
以下では、発売年順にシリーズの特徴と評価傾向をまとめます。
ドラゴンクエストI(1986年)
対応機種: ファミリーコンピュータ
物語: 勇者ロトの血を引く主人公が、竜王にさらわれたローラ姫を救うため旅立つ。
特徴:
コマンド選択式RPGの原型を確立。
世界を自由に歩き回る“冒険感”を初めて体験できるゲーム。
評価ポイント:
RPGというジャンルを日本に定着させた「原点」。
シンプルながら中毒性の高いゲームバランス。
現在では“レトロの味わい”として再評価も。
総合評価:★★★★☆
ドラゴンクエストII 悪霊の神々(1987年)
物語: ロトの末裔3人が協力し、邪教の大神官ハーゴンを討伐する。
特徴:
初のパーティシステム(3人パーティ)。
広大な海を航海し、自由度が大幅に向上。
評価ポイント:
難易度が高すぎる“鬼バランス”が賛否両論。
続編としてのスケール感は高評価。
総合評価:★★★☆☆
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(1988年)
物語: 世界を救うため旅立つ勇者と仲間たちの物語。ラストはIに繋がる衝撃展開。
特徴:
転職システム、昼夜の概念など当時として革命的。
冒険の自由度が飛躍的に向上。
評価ポイント:
“完成されたRPG”と称されるほどの完成度。
シリーズ最高傑作との呼び声も多い。
総合評価:★★★★★
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(1990年)
物語: 章立てで語られる8人の仲間たちの物語が、最終章で一つに繋がる構成。
特徴:
AI戦闘導入(仲間が自動で行動)。
各キャラに個性と背景があり、ドラマ性が強化。
評価ポイント:
物語性の高さが評価。
AI操作に慣れない層からは一部不満も。
総合評価:★★★★☆
ドラゴンクエストV 天空の花嫁(1992年)
物語: 少年期→青年期→父親期の三世代を描く感動作。
特徴:
仲間モンスターシステムが初登場。
結婚相手の選択が物語に影響する。
評価ポイント:
シナリオ・演出・音楽すべてが高水準。
「人生のRPG」と称されるシリーズ屈指の名作。
総合評価:★★★★★
ドラゴンクエストVI 幻の大地(1995年)
物語: 現実と夢の世界を行き来し、記憶を取り戻す旅。
特徴:
二重世界構造・転職システムの拡張。
シナリオは壮大だが複雑。
評価ポイント:
システムは高評価、物語理解の難しさが一部ネック。
「職業ゲー」として楽しむファンも多い。
総合評価:★★★☆☆
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(2000年)
対応機種: PlayStation
物語: 石版を集めて失われた大地を復活させる壮大な旅。
特徴:
サブシナリオ数はシリーズ最多。
ボリュームが圧倒的だがテンポが遅い。
評価ポイント:
ストーリーは名作級だが、長すぎる序盤で離脱者も多い。
「プレイヤーを選ぶドラクエ」と言われる。
総合評価:★★★☆☆
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(2004年)
対応機種: PlayStation 2
物語: 呪われた姫と王を救うため、勇者たちが世界を旅する王道ストーリー。
特徴:
シリーズ初のフル3D化。
アニメ調グラフィックと広大なフィールドが話題に。
評価ポイント:
ビジュアルとBGMが高評価。
“RPGの新時代”を感じさせた。
総合評価:★★★★☆
ドラゴンクエストIX 星空の守り人(2009年)
対応機種: ニンテンドーDS
物語: 天使が人間界に堕ち、失われた星の力を取り戻す旅に出る。
特徴:
すれ違い通信が社会現象に。
キャラメイク・マルチプレイ導入。
評価ポイント:
コミュニティ性の高さで人気。
ストーリーはやや薄いが自由度は高い。
総合評価:★★★★☆
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族(2012年)
対応機種: Wii/PC/Switchなど
物語: オンライン世界「アストルティア」で五つの種族が共存。
特徴:
シリーズ初のオンライン専用タイトル。
アップデートで物語が継続進化。
評価ポイント:
長期運営による深い世界観が魅力。
ソロ派からはやや敬遠される傾向。
総合評価:★★★☆☆
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて(2017年)
対応機種: PS4/3DS/Switch
物語: 勇者として迫害される青年が、真実と希望を求めて時を超える物語。
特徴:
2D/3D切り替え機能。
シリーズの集大成としてファン納得の内容。
評価ポイント:
ストーリー、音楽、演出すべて高評価。
「原点回帰にして最高傑作」と評される。
総合評価:★★★★★
ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎(開発中)
対応機種: 未定(PS5、Switch2などと噂)
特徴:
堀井雄二氏いわく「これまでよりダークな物語」。
コマンド戦闘の刷新が予告されている。
期待ポイント:
新時代の“選択と覚悟”を描く可能性。
発売前から「シリーズの転換点」として注目。
ドラクエは“時代を映すRPG”
ドラクエシリーズの歴史を振り返ると、
 「革新 → 伝統 → 回帰」という流れを繰り返してきたことがわかります。
Ⅰ〜Ⅲ:RPGの基本を創造
Ⅳ〜Ⅵ:ストーリー重視への進化
Ⅶ〜Ⅸ:実験期(ボリューム・通信要素など)
Ⅹ〜Ⅺ:オンラインと原点回帰の融合
そしてこれから登場する『Ⅻ』が、
 新しい“覚悟の時代”の象徴になるかもしれません。
ドラクエ評価一覧表
| No | タイトル | リリース年 | 主な機種 | 特徴・進化ポイント | 評価・世間の反応 | 
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ドラゴンクエスト | 1986年 | FC | 国産RPGの原点。経験値・レベル制、コマンド式バトルを確立。 | 革命的作品として大ヒット。だが難易度がやや高め。 | 
| 2 | ドラゴンクエストII 悪霊の神々 | 1987年 | FC | 複数キャラ制・船・広大な世界を導入。物語性が向上。 | ボリューム増で賛否。終盤の難易度に批判も。 | 
| 3 | ドラゴンクエストIII そして伝説へ… | 1988年 | FC | 転職・自由なパーティ構成・冒険の自由度が爆増。 | シリーズ最高傑作との声多数。「ロト三部作完結」感動の嵐。 | 
| 4 | ドラゴンクエストIV 導かれし者たち | 1990年 | FC | 各章の主人公が最後に集う群像劇。AI戦闘を初搭載。 | ストーリー演出が高評価。AI操作には賛否両論。 | 
| 5 | ドラゴンクエストV 天空の花嫁 | 1992年 | SFC | モンスター仲間システム・親子三代の物語。 | 「結婚イベント」「感動的シナリオ」で伝説的評価。 | 
| 6 | ドラゴンクエストVI 幻の大地 | 1995年 | SFC | 夢と現実の二重世界。職業システムが進化。 | 難解な構造で賛否。だが完成度は高く根強い人気。 | 
| 7 | ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち | 2000年 | PS | 圧倒的ボリュームと断片的な島シナリオ。職業も継続。 | 長すぎる・テンポ遅いと不満も。物語性は絶賛。 | 
| 8 | ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 | 2004年 | PS2 | フル3D化・ボイス搭載。冒険の没入感が飛躍的に向上。 | シリーズ新時代を開いた傑作。世界的に高評価。 | 
| 9 | ドラゴンクエストIX 星空の守り人 | 2009年 | DS | すれちがい通信・カスタマイズ要素重視。マルチプレイ導入。 | オンライン志向に賛否。社会現象的ヒット。 | 
| 10 | ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 | 2012年 | Wii / PC 他 | シリーズ初のMMORPG。多人数オンライン。 | オンライン化に賛否両論だが、運営評価は高い。 | 
| 11 | ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて | 2017年 | 3DS / PS4 | 原点回帰+最新技術。2Dと3D両対応。壮大なシナリオ。 | シリーズ集大成と絶賛。完成度・音楽・演出が高評価。 | 
| – | ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎(仮) | 未発売(発表2021年) | 未定 | 大人向けトーン。戦闘・物語が刷新予定。 | ファンの期待非常に高い。詳細発表待ち。 | 
6. 今後への期待とまとめ
堀井雄二氏が旭日小綬章を受章した今、
 『ドラゴンクエスト』は“国民的RPG”の枠を超え、もはや**「日本の文化遺産」**といえる存在になりました。
シリーズの歴史を振り返ると、常に「革新」と「懐かしさ」の絶妙なバランスをとりながら進化してきたことがわかります。
 そしてどの作品にも共通して流れているのが、“人間ドラマ”と“希望”というテーマです。
 勇者たちが歩んだ冒険の物語は、プレイヤー一人ひとりの人生にも重なるような温かさを持っています。
2024年、キャラクターデザインを担ってきた鳥山明さんが逝去されました。
 彼の描く親しみやすいキャラクターたちは、子どもにも大人にも愛され、ドラクエの世界を「生きた物語」へと変えました。
 そのデザインは、戦闘の緊張感さえどこかやさしく包み込み、プレイヤーに“帰る場所”を与えてくれたといえるでしょう。
しかし、鳥山さんの創造した“命あるデザイン”はこれからも受け継がれます。
 堀井雄二氏の言葉、すぎやまこういち氏の音楽、そして鳥山明氏のキャラクター。
 この三位一体の“ドラクエの魂”は、次の世代へと確実に息づいています。
現在開発中の『ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎』は、堀井氏いわく「少し暗い物語」になるとのこと。
 それは、時代の不安や葛藤をも正面から描こうとする“今”を生きる私たちへの新しい希望の物語なのかもしれません。
ドラクエは単なるゲームではなく、
 時代ごとに「夢」や「勇気」を託してきた、日本のRPG文化そのもの。
 その系譜はファイナルファンタジーやペルソナ、ゼノブレイドなど、多くの名作へとつながっていきました。
そして――
 「冒険の書」は、まだ終わらない。」
ドラクエはこれからも、
 プレイヤー一人ひとりの心の中で、“勇者の物語”を紡ぎ続けていくのです。